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MAP (MAP change)
マップを変更する。
形式
   MAP,n1,n2,c1,c2,c3,c4

引数
   n1:マップNo.
   n2:イベントNo.
   c1:イベントNo.X座標加算値
   c2:イベントNo.Y座標加算値
   c3:マップ移動後開始イベントNo.(99:なし)
   c4:開始位置区分(0:現在の座標 1:デフォルトイベントNo.位置 2:n2,c1,c2指定イベントNo.位置)
詳細説明
街の出入口などマップ移動させたい位置にオブジェクトキャラクタを配置し、オブジェクトに設定されたイベントにMAPコマンドを記述する。
開始位置区分が2(指定イベント位置)の時

マップ0
         ▼

マップ1
例えばプレイヤー(赤髪のキャラ)がマップ0からマップ1に移動した時、イベント32キャラ分右(+2)、1キャラクタ分下(+1)の位置に設置される。(左下図)
移動後イベントの発生はなし(99)とする。
コマンド記述は、

MAP,1,3,2,1,99,2

となる。
また、上記とは反対にマップ1からマップ0に移動した時、イベント51キャラ分右(+1)、1キャラ分上(-1)の位置に設置する(左上図)には、

MAP,0,5,1,-1,99,2

となる。
 
開始位置区分が1(デフォルトイベント位置)の時

マップ2
         ▼

マップ2
例えばプレイヤーがマップ2に移動した時、マップモードの編集で設定されたデフォルトイベント(左上図のSマーク)の位置に設置される。
移動後イベントの発生はなし(99)とする。
コマンド記述は、

MAP,2,0,0,0,99,1

となる。
なお、n2、c1、c2は記述の必要はなし。
記述されていても無効となる。

主な用途としてはフィールドから街に入った時の、街の入り口への設置など。
メリットとしては、記述が単純で覚えやすい、街の入口の位置を変更してもデフォルトイベントの位置さえ変更すればコマンド記述の変更の必要がない。
 
開始位置区分が0(現在の座標位置)の時

マップ3(建物1階)
      ▼

マップ4(建物2階)
例えばプレイヤーがマップ3からマップ4に移動した時、移動元マップ(マップ3)の座標が(10,10)ならば、移動先マップ(マップ4)の座標(10,10)に設置される。
移動後イベントの発生はなし(99)とする。
コマンド記述は、

MAP,4,0,0,0,99,0

となる。
なお、n2、c1、c2は記述の必要はなし。
記述されていても無効となる。

主な用途としては同じ広さのマップで構成された複数階のダンジョンでの階段などによる階の上下など。
メリットとしては、記述が単純で覚えやすい、階段がいくつあってもイベント数は上り用と下り用の2個(もしくは1個)で済む。
使用例
MAP,1,3,2,1,99,2
MAP,2,0,0,0,99,1
MAP,4,0,0,0,99,0


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