製作講座
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■素材を揃えよう!
今回は製作したシナリオの舞台背景やイメージなどを考慮し、地形や人物キャラクタ、敵グラフィック、BGMなどの素材を揃えてみましょう
必要な素材は、以下のとおりです。
人物ドットデータ(BMP形式)
地形ドットデータ上空地形ドットデータ(BMP形式)
敵グラフィックデータ(BMP形式)
アニメーショングラフィックデータ(BMP形式)
戦闘背景グラフィックデータ(BMP形式)
顔グラフィックデータ(BMP形式)
フォントデータ(BMP形式)
BGMデータ(MIDI形式)
効果音データ(WAV形式)
今回使用する素材は素材募集に登録されているフリー素材を利用させていただきます。
フリー素材を利用させていただく際は、利用規約を良くお読みになり承諾した上で各素材登録者の方々の使用条件に従いご利用くださいますようお願いします。
素材にはそれぞれ規約がありますので、それら規約を説明しながら実際に作成していきます。
 
人物ドットデータ
まず、人物ドットデータは配置方法に規約があります。
配置方法は大きくJ-RPGCreator方式と、RPGツクール形式に分かれ、どちらかを選択することが可能です。
■J-RPGCreator形式■ ■RPGツクール形式■
まず、1キャラクタ分のデータを右図を参考に作成してください。
1チップのサイズは32×32としてください。
人物の周り部分(背景と重なる部分)は黒(RGB値0,0,0)で塗り潰してください。
向きは上下左右の4方向で上、右、下、左の順に並べます。
右図のアニメパターン数は2ですが、任意に変更可能です。
素材の並び替えにはキャラクタ単位での位置移動のできるツールを使うと便利です。
各向きごとにアニメパターンをに並べ向きブロックを作ります。
(アニメパターンが3であれば縦に3つのブロック。)

各向きブロックを指定向き順にに並べます。
各向きごとにアニメパターンをに並べ向きブロックを作ります。
(アニメパターンが3であれば横に3つで1ブロック。)

各向きブロックを指定向き順にに並べます。
作成した1キャラクタ分のデータを右図を参考に並び替えてください。 16×2キャラクタ分用意できます。
8×4キャラクタ分用意できます。
5パターン以上のアニメをしたい場合は、こちらの形式でしか行えません。
作成した人物ドットを素にマスクデータを作成します。
マスクデータとは人物ドットデータの透明となる部分を描いたデータです。

キャラクタデータ

マスクデータ
(白の部分が透明となる)

地形データ

合成
人物ドットデータの人物の部分を(RGB値0,0,0)、背景と重なる部分を(RGB値255,255,255)で塗り潰します。
ファイル名は人物ドットデータのファイル名に"m"を付加した名前にしてください。
マスクの作成には自動でマスクを生成するツールを使うと便利です。

人物ドットデータファイル名がchr.bmpの場合、chrm.bmpとします。
 
地形ドットデータ
次に、地形ドットデータですが、これも配置方法に規約があります。
配置方法は大きく標準形式と、分割形式に分かれ、どちらかを選択することが可能です。
■標準形式■ ■分割形式■
地形の種類にはプレイヤーやイベントキャラクタが移動できない「移動不可キャラ」(@)と、プレイヤーは移動できるがイベントキャラクタは移動できない「イベントのみ移動不可キャラ」(A)、自由に移動できる「移動可能キャラ」(B)の3種類があります。
1チップのサイズは32×32としてください。
1枚のデータに3種類全てを配置する形式で、@が上から16×9キャラクタ分、Aが@の下から16×2キャラクタ分、BがAの下から16×5キャラクタ分を用意できます。
下図を参考に作成してください。
@ABそれぞれ1枚ずつ16×16×3キャラクタ分用意できます。
下図を参考に作成してください。
Aは@のファイル名に"_1"を、B"_2"を付加します。

@のファイル名がmap.bmpの場合、Aはmap_1.bmp、Bはmap_2.bmpとします。
 
上空地形ドットデータ
次に、上空地形ドットデータです。
上空地形データとは家や塀の向こう側とか、木の下など、人物キャラクタの一部が隠れてしまう演出を可能にするためのデータです。
これまた配置方法に規約があります。
まず、キャラクタNo.00(左上隅赤斜線部分)は黒一色(RGB値0,0,0)のキャラクタにしてください。
(00は上空キャラクタなしの意味になります。)
次に、背景と重なる部分は(RGB値0,0,0)で塗り潰してください。
上空地形ドットデータが完成したらマスクデータを作成します。
地形部分を(RGB値0,0,0)、背景と重なる部分を(RGB値255,255,255)で塗り潰してください。
ファイル名は上空地形ドットデータのファイル名に"m"を付加した名前にしてください。

人物ドットデータファイル名がmau.bmpの場合、maum.bmpとします。
 
敵グラフィックデータ
1サイズ(80×266)
2サイズ(160×266)
次に、敵グラフィックデータですが、サイズに規約があります。
1サイズが80×266のグラフィックとなり、2サイズが160×266、3サイズが240×266・・・と、言う様に横に1サイズ(80)の倍数で大きなグラフィックにすることが可能です。(最大8サイズ640×266)
背景と重なる部分は(RGB値0,0,0)で塗り潰してください。
敵グラフィックデータが完成したらマスクデータを作成します。
敵部分を(RGB値0,0,0)、背景と重なる部分を(RGB値255,255,255)で塗り潰してください。
ファイル名は敵グラフィックデータのファイル名に"m"を付加した名前にしてください。

敵グラフィックデータファイル名がe01.bmpの場合、e01m.bmpとします。
 
アニメーショングラフィックデータ
次に、アニメーショングラフィックデータですが、サイズとファイル名に規約があります。
縦のサイズを286にしてください。
横のサイズはフリーです。
(アニメーショングラフィックデータの中心がアニメーション対象の敵グラフィックの中心となります。)
ファイル名はパターン順に"_"に続き0から連番を付加してください。
パターン数に上限はありません。
背景と重なる部分を(RGB値0,0,0)で塗り潰してください。

武器未装備時の攻撃デフォルトアニメーションとしてatc_0.bmp〜atc_n.bmp(nは任意)を用意してください。

右の例の場合、ファイル名をan3とすると、左からan3_0.bmp、an3_1.bmp、an3_2.bmp、an3_3.bmpとします。
 
戦闘背景グラフィックデータ
次は、戦闘背景グラフィックデータですが、規約はありません。
サイズはメイン画面の戦闘エリア(640×286)に合うように自動で拡大、縮小されます。
拡大、縮小された際、縦横の比率がおかしくならないように横長のグラフィックを用意することをお薦めします。
 
顔グラフィックデータ
次は、顔グラフィックデータですが、ファイル名に規約があります。
kaoに続いて顔キャラクタ番号_パターン番号としてください。

左の例の場合、顔キャラクタ番号が0で、パターンもこのグラフィックしかないため0となりkao0_0.bmpとします。
(顔キャラクタ番号とプレイヤー番号とは関連ありませんので自由に付けてください。)

サイズは場面場面に合うように自動で拡大、縮小されます。
ステータス画面に表示されるサイズの128×128か、標準メッセージウィンドウに表示される80×80のサイズをお薦めします。
 
フォントデータ
次にフォントデータですが配置、サイズ、ファイル名に規約があります。
サイズは64×160としてください。(右図)
ファイル名は、font.bmpとしてください。
(図1)メッセージボックス

(図2)戦闘パラメータ
(図3)配置例
1フォント、16×16となります。
配置方法は、まずメッセージボックスで使用されるフォント(図1の@J)を配置例(図3)に従い配置してください。
次に、戦闘パラメータに使用されるフォント(図2の@E)を配置例(図3)に従い配置してください。
この時、CDはメーターとなり、横に16種類用意し、メーター表示時、16種類中から選択することが可能です。
線種番号は左から0〜15となります。
また、Eのステータス状態フォントは複数個ありますので配置例(図3)の@I位置に下表の状態フォントを配置してください。
@
A 眠り
B 呪い
C 平常
D 狂い
E 気絶
F 麻痺
G 石化
H 魔法封印
I 暗闇

あと、@のみ32×32となり、フェードアウト時のキャラクタを配置、Aは黒一色固定となります。
 
BGMデータ
次は、BGMデータですが戦闘時のBGMデータのファイル名だけはbtl.midとしてください。(但し、コマンドで変更可能です。)
 
効果音データ
最後に効果音データですが、基本効果音のファイル名は固定とします。
戦闘突入 btl.wav
攻撃 atc.wav
ダメージ受 dmg.wav
逃げる esc.wav
魔法召還 mgc.wav
障害物衝突 don.wav
戦闘勝利 win.wav
敵ダメージ pnc.wav
 
上記の素材が揃えば完了です。 次へ
お薦めソフト
キャラクタ単位の並替え
・J-TipRemover
マスクの自動生成
・J-MaskAutoMaker
トップページのダウンロードにて入手可能。


ご意見、ご感想は j-jsoft@excite.co.jp までお願いします。

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