製作講座
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イベントを作ろう!
次は配置したイベントにメッセージの表示や、いろいろな処理を行わせるための設定をしてみましょう。
設定したいイベントをクリックしてください。()
選択したイベントの詳細設定画面が開きます。

コマンドでプレイヤーや、アイテム、魔法などを設定する場合、それぞれのデータNo.が必要となります。
まだ各データを作成していませんので、とりあえず仮のNo.を設定し、設定した仮No.をメモなどに控えておいてください。
(例えば、宝箱のイベントで薬草を入手する場合、ITP,3,*NOGETとしておき、3は薬草と覚えておきます。)
あとで各データの作成時に控えてあるデータを作成します。

ここからは、項目毎に基本機能の説明を行います。
イベントの基礎知識
1行のメッセージにコマンドを付加して登録します。
イベントが実行されると、まずメッセージが表示され、次にそのメッセージに付加されたコマンドが実行されます。
各イベントには、イベントが実行された時どの行から処理を開始するのかを指すフラグと言うポインタがあります。
フラグの値はコマンドによってのみ変更が可能です。
フラグ 処理中 メッセージ コマンド
0 A「やぁ。」 NEX
1 B「こんにちは。」 FLG,NEX
2 A「良い天気だね。」 NEX
3 B「そうだね。」 END
例えば上表のようなイベントがあったとします。
フラグ 処理中 メッセージ コマンド
0 A「やぁ。」 NEX
1 B「こんにちは。」 FLG,NEX
2 A「良い天気だね。」 NEX
3 B「そうだね。」 END
イベントが実行されるとまず、フラグの指す行(0)からシステムが処理を開始します。
「NEX」コマンドとは、次の行を処理すると言う意味のコマンドですので、処理が次の行(1)へ移動します。
フラグ 処理中 メッセージ コマンド
0 A「やぁ。」 NEX
1 B「こんにちは。」 FLG,NEX
2 A「良い天気だね。」 NEX
3 B「そうだね。」 END
行1が処理されます。
「FLG,NEX」コマンドとは、フラグを処理中の行の次の行へ移動させ、その行から処理を継続すると言う意味のコマンドですので、フラグが処理中の行(1)の次の行(2)へ移動し、処理もフラグと同じ行(2)へ移動します。
フラグ 処理中 メッセージ コマンド
0 A「やぁ。」 NEX
1 B「こんにちは。」 FLG,NEX
2 A「良い天気だね。」 NEX
3 B「そうだね。」 END
行2が処理されます。
「NEX」コマンドで、処理が次の行(3)へ移動します。
フラグ 処理中 メッセージ コマンド
0 A「やぁ。」 NEX
1 B「こんにちは。」 FLG,NEX
2 A「良い天気だね。」 NEX
3 B「そうだね。」 END
行3が処理されます。
「END」コマンドとは、イベント処理を終了すると言う意味のコマンドですので、ここでイベント処理は終了します。

フラグ 処理中 メッセージ コマンド
0 A「やぁ。」 NEX
1 B「こんにちは。」 FLG,NEX
2 A「良い天気だね。」 NEX
3 B「そうだね。」 END
再度同じイベントが実行された時、フラグの指す行(2)から処理が開始されます。
メッセージ・コマンドの設定方法
メッセージ一覧の編集したい行(例として)をクリックしてください。
(右図は新規のイベントの例です。)
メッセージに"99"とだけある行が編集中のイベントに設定されているメッセージの最終行です。
メッセージ一覧下部のメッセージとコマンド入力欄に選択した行に設定されているメッセージとコマンドがそれぞれ表示されます。
メッセージとコマンドを入力してください。
各イベントの0行目にはコメントとしてイベントの説明を書いておくと後々の管理が楽です。
メッセージを入力した時点でコマンド入力欄が空白ならば自動で"END"コマンドが表示されますので、不要ならば削除してください。
上記を繰り返してイベントを完成させてください。
行の追加
メッセージ一覧にて行を追加したい行(例として)をクリックし、行追加()をクリックしてください。
選択された行が選択した行の下()に複写されます。
行の削除
メッセージ一覧にて削除したい行(例として)をクリックし、行削除()をクリックしてください。
選択された行が削除されます。
良く使うコマンドボタン
コマンド入力欄下部に良く使うコマンドが記述されたボタン群があります。
挿入したいカーソル位置(例として|)にて任意のコマンドボタン(例として)をクリックしてください。
コマンドが挿入されます。(_)
コメント
コメントとは、メッセージとして設定しても表示されないメッセージのことで、注釈などに利用します。
コメントの書き方はコメントとなるメッセージの前に全角の「」を付加()するだけでOKです。
右図は上記イベントを実行させた例です。
0行目のコメントは表示されません。

(J-RPGPlayer実行例)
顔グラフィック
メッセージウィンドウなどに誰が話しているのか解り易くするための顔グラフィックを表示させることができます。(右図)
(J-RPGPlayer実行例)
顔グラフィックの表示の仕方はメッセージ入力欄先頭にカーソル(|)を置いて顔ボタン()をクリックしてください。
[ ]で囲まれた雛型が挿入(_)されますので、それぞれのパラメータに指定値を設定してください。
顔No. 例えば顔素材kao1_0.bmpの1
パターNo. 例えば顔素材kao1_0.bmpの0
顔グラフィックを表示する位置
メッセージ先頭に表示する名前の色
色コード 色サンプル
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
メッセージ先頭に表示する名前の太さ(標準=0)
メッセージ先頭に表示する名前
文字装飾
メッセージの色や太さ、表示の速度を設定することができます。
(J-RPGPlayer実行例)
挿入したいカーソル位置(例として|)にて字ボタン()をクリックしてください。
{ }で囲まれた雛型が挿入(_)されますので、それぞれのパラメータに指定値を設定してください。
メッセージの色(色コード一覧)
メッセージの太さ(標準=0)
メッセージの表示速度(速 0←→n 遅)
変数
イベントの持つフラグの値がゲーム開始から終了まで保持される点と、値がコマンドでしか変更できない点を活用し、フラグの値を変数として利用することができます。
変数とは任意の値を保持する入れ物のようなものだとお考えください。

例えばゲームの中で300、150、50の3つの数字から一つを選択する場面があったとします。
ゲーム後半で選択された数字を活用したい場合、選択された数字を忘れないように変数に記しておきます。
ゲーム後半で選択された数字を活用したい時、記しておいた変数値を参照しエンディングを振り分けると言ったイベントを可能にします。
もちろん、ゲームの進行により値の変更もできます。
変数として利用するイベントはなるべくマップに設定されているイベントNo.より大きいNo.のイベント(未使用イベント)を利用するか、もしくは隠しイベントにしてください

コマンド中、値として扱う場合の変数の記述は"@変数となるフラグを持つイベントのあるマップNo.-変数となるフラグを持つイベントNo."と、なります。
マップ5のイベント8を変数として扱う場合、記述は@5-8となります。
配列変数
一次元までの配列変数を記述することもできます。
記述は@5-@6-9となります。
この時、マップ6のイベント9の値が8であった場合、@5-8と記述したのと同じとなる。
乱数
ゲーム中、サイコロの目のような不規則な値を得たい場合、乱数を利用できます。
コマンド中、値として扱う場合の乱数の記述は"?乱数で得たい最大値"と、なります。
0〜15の乱数を得たい場合、記述は?15となります。
変数の表示
メッセージに変数の値を表示することができます。
(J-RPGPlayer実行例)
挿入したいカーソル位置(例として|)にて変数ボタン()をクリックしてください。
+ +で囲まれた雛型が挿入(_)されますので、上記変数記述で説明されているように@*-*を表示したい変数に設定してください。
データのクリア
編集中のイベントに設定されているすべてのメッセージとコマンドをクリアしたい場合、クリアボタンをクリックしてください。
編集中のイベントに設定されたすべてのメッセージとコマンドがクリアされます。
人物チップの変更方法
既にイベントに設定された人物チップを変更したい場合、キャラクタNo.入力欄右の参照ボタン()をクリックしてください。
マップ画面に戻り人物チップの選択が可能になりますので、変更したい人物チップを選択(例として)してください。
選択するとイベントの詳細設定画面に戻り人物チップが選択された人物チップ()に変更されます。
サンプルイベントの設定方法
メッセージ入力欄下部に良く使うイベントが記述されたボタン群があります。
これらボタンをクリックすることで標準的なイベントのメッセージとコマンドが編集中のイベントに設定されます。
右図は店屋ボタンをクリックした例です。
コマンドのパラメタを設定し直すだけで簡単にイベントが設定できます。
コマンドヘルプの使い方
コマンドヘルプ
コマンドの記述形式がわからないなどの場合、データ参照欄のイベントコマンド入力欄下のコマンド説明欄にて記述形式や説明を参照することができます。
まず、イベントコマンド入力欄(_)に記述を知りたいコマンドを入力し検索ボタン()をクリックしてください。
コマンド説明欄に検索したコマンドが表示されます。(_)
コマンド検索
コマンド入力中に記述形式がわからない場合、カーソル(例として|)を形式を知りたいコマンドにあわせてコマンド検索ボタン()をクリックしてください。
コマンド説明欄に検索したコマンドが表示されます。
説明検索
「こんな処理がしたい」と言う場合は、コマンドの説明だけを順に表示していくことができます。

方法は説明検索ボタン()をクリックしてください。
クリックする毎に次のコマンドの説明を表示します。
文字列検索
「〜と言う語句に関するコマンドを知りたい」と言う場合は、コマンド説明文中の任意の語句で検索することができます。

方法は説明検索ボタン()をクリックしてください。
クリックする毎に次のコマンドの説明を表示します。
データ参照方法
他のマップのイベント参照
フラグなどを設定する時、他のイベントの内容を参照したい場合、参照することができます。

参照方法はデータ参照欄右下のイベントデータのマップ選択欄の▼()をクリックし、参照したいイベントのあるマップを選択してください。
イベントデータ一覧に選択されたマップのイベントがすべて表示されるので、メッセージ内容を参照したいイベント(例として)をクリックしてください。
イベントデータ一覧下に選択されたイベントのメッセージ一覧が表示されます。
地形・人物チップ参照
コマンドにて人物チップNo.を指定する時など、人物チップを参照することができます。
参照方法は、データ参照欄の左下にあるキャラクタ参照のイベントボタン()をクリックしてください。
マップ画面に戻り人物チップの参照ができます。
チップ選択欄にてクリックすることでイベントの詳細設定画面に戻ります。
この時、参照したい人物チップをクリックする事でチップNo.を参照することができます。
人物チップ同様、地形チップも参照することができます。
参照方法は、データ参照欄の左下にあるキャラクタ参照の地形ボタン()をクリックしてください。
マップ画面に戻り地形チップの参照ができます。
チップ選択欄にてクリックすることでイベントの詳細設定画面に戻ります。
この時、参照したい地形チップをクリックする事でチップNo.を参照することができます。
イベント複写の使い方
他のイベントを複写したい時は、データ参照欄のイベントデータにて複写したいイベントのあるマップを選択し、表示されたイベントから複写したいイベントを選択(例として)してください。
メッセージ一覧上のイベント複写ボタン()をクリックしてください。
選択したイベントが複写されます。
メッセージ複写の使い方
他のイベントのメッセージの一部を複写したい時は、複写したいメッセージのデータ参照欄のイベントデータにて複写したいマップのイベントのメッセージを表示させます。
選択したメッセージが複写されます。
移動するイベントの設定方法
イベントを配置したままの状態では固定(動かない)イベントとなっています。
固定イベントにはキャラクタ右下に赤のマーク()が付いています。
移動(動く)イベントに変更したい時は、コマンド入力欄下の移動方法と、移動ウェイトなし、速度を変更します。
まず速度入力欄右の▼()をクリックしてください。
設定できる速度の種類が表示されますので、選択()してください。
次に、移動方法入力欄右の▼()をクリックしてください。
イベントの移動方法の種類が表示されますので、選択()してください。
常に移動し続けるイベントにしたい時は、移動ウェイトなしをチェック(_)してください。
移動イベントにはキャラクタ右下に青のマーク()が付きます。
設定完了
上記設定が終わりましたらOK()をクリックしてください。
イベント選択に戻ります。
イベント選択メニューからのイベント選択方法
マップエリアにて右クリックするとイベント選択メニューが表示されます。
編集したいイベントを選択してください。
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